|
|
Česká vývojářská společnost Matriz s.r.o. slibuje revoluci hraní počítačových her. Grafika má být v této filmové kvalitě.:
O chystané revoluci jsem si krátce povídal s obchodním ředitelem Vojtěchem Doudlebou a šéfinženýrem Jaroslavem Zimomírem.
Začněme jednoduchou otázkou. Jak to funguje?
V. Doudleba : Vidění člověka se koncentruje převážně do úzkého zorného pole. Mimo centrum se rapidně zhoršuje percepce barvy, kontrastu a pohybu. Hráč tedy v jednom okamžiku sleduje jen malé místo, které se doslova ztrácí na rozlehlehlém monitoru.
Speciální zařízení eye tracker (poznámka redakce : oční kamera) jsou s to určit bod, který subjekt sleduje. Tato technologie byla popularizována již dávno reklamním průmyslem. Naší inovací je, že podle dat z eye trackeru se již nebudou vykreslovat detaily, které hráč není schopen vůbec vnímat.
Na obrázku (poznámka redakce : přetištěném níže) je vidět typický výstup. Hráč sleduje detailně modelovaný krk akčního hrdiny. V okamžiku, kdy se podívá jinam, se v době reakčního intervalu zraku stačí vymodelovat příslušná část obrazu. Hráč není schopen postřehnout, že většina scény má zanedbatelnou kvalitu.
Empirické experimenty ukázaly, že lze takto provést ztrátovou kompresi videa v poměru přibližně 1:30 až 1:50. I přes vysoký kompresní poměr nedokáže hráč rozeznat ztrátu kvality. V praxi s pomocí dat z eye trackeru vyvolat při hraní dokonalý dojem počítačové počítače s přibližně dvacetkrát až třicetkrát výkonnějším grafickým subsystémem. Zdůrazňuje, že s růstem rozlišení při hraní rostou nároky na výkon jen minimálně. Není problém hrát v opravdu velkých rozlišení na maximální detaily.
Systém nese pracovní název Graphics eliminator, který odkazuje v posunu konvencí v chápání her. V současnosti se realističnost ztotožňuje s kapacitou vykreslovat mnoho grafiky. V budoucnosti se bude realističnost rovnat paradoxně schopnosti nevykreslovat grafiku. Jinými slovy se nebude výkon vytrácet v zobrazování vizuálních detailů pod prahem pozornosti, kterou divák nesleduje a ani není schopen vnímat.
Můžete popsat používání Graphics eliminatoru z pohledu hráče? Jaké herní platformy budou podporované?
V. Doudleba : Hráč nastartuje speciální distribuci Linuxu. Nasadí si eye tracker. Před prvním spuštěním hry nad ní spustí speciální program, který do hry přidá podporu Graphics eliminator. A hraje.
J. Zimomír : Pro většinu Čechů stačí místo eye trackeru běžná webkamera. Neevropské populace mají příliš tmavou oční duhovku, takže nedostatečný kontrast nestačí při hraní proti méně citlivé webkameře.
V. Doudleba : Z obchodních důvodů Graphics eliminator bude bez eye trackeru samostatně neprodejný.
Jaké hry bude možné spouštět?
J. Zimomír : Nativně poběží linuxový software a skrz kompatibilizační vrstvu Wine nativně poběží i software pro Windows. Virtualizovaně poběží některé herní konzole. Nárůst výkonu díky Graphics eliminator více než kompenzuje náklady na virtualizaci.
Proč jste nevycházeli z nejrozšířenějšího operačního systému Windows?
J. Zimomír : Z mnoha důvodů! Windows je pro náš záměr poměrně nezvyklý exotický systém. Nemá žádné referenční nasazení, při kterém by jeho jádro nějaká nezávislá firma výrazně přizpůsoboval a ohýbal. Je problém sehnat lidi s znalostí fungování jádra Windows a jeho vnitřností na úrovni zdrojových kódů. Dále jsou to technické vlastnosti. Třeba vysoké hardwarové nároky a nízký výkon od Visty výše.
V. Doudleba : Navíc hráče přece nenecháme platit licence, když mohou utrácet za naše značkové sestavy. (smích)
Navážu finanční otázkou. Jaká bude cenová politika a distribuce produktu?
V. Doudleba : Bez komentáře. Prosím, další otázku.
Můžete popsat fungování Graphics eliminatoru z pohledu programátora?
J. Zimomír : Při patchování hry se nahradí volání OpenGL speciální obálkou. Obálka ukládá na připravené místo informace o elementech, které měly být vykresleny, výsledky některých statistik apod. Upravená hra již nevykresluje grafiku. V jádře je zaveden speciální modul, který čte informace přímo z paměťového prostoru spuštěné hry. Modul zpracovává i informace z eye trackeru. Po zpracování obou zmíněných zdrojů dat jsou vykreslovány jen nejdůležitější grafické elementy. Méně důležité elementy se zjednodušují. Nejméně důležité elementy se rovnou zahazují. Další subsystémem jaderného modulu je speciální API, které umožňuje exportovat analýzy do uživatelského prostoru. Hra se tak může dotázat jádra a redukovat počet výpočetně náročných operací. Například může být méně přesně počítáná dynamika částic nebo kapalin v oblastech, kterým hráč nevěnuje pozornost. Naše distribuce bude osekaná na kost a jádro bude mít realtimeové patche pro minimalizace latence.
Jak vychází postup Graphics eliminatoru při hodnocení autorským právem?
V. Doudleba : Začnu obecným konstatováním. Systém autorského práva je v současnosti zcela nepřiměřený a v mezinárodním měřítku i nepřehledný. Navíc často soudní praxe - lhůty, náklady na vedení sporu a nepředvídatelnost výroku - ukazují, že nežijeme v právních státech. Rozsah, ve kterém se krade software, jasně ukazuje nevymahatelnost práva. V oblasti takzvaných softwarových patentů se prosazuje extrémismus. Jedny legislativy nechrání autorská práva a druhé legislativy hájí různé patentové parazity, kteří místo poctivého inovování upřednostňují praktiky gangsterů. Třeba vybírání výpalného z bezobsažných softwarových patentů pod pohrůžkou nekonečných soudních sporů a cílených mediálních útoků…
Nepřehlednou situaci budeme muset podrobně analyzovat. Zřejmě v některých státech nebudeme vůbec oficiálně zastoupeni. Konkrétně jde například o Spojené státy, kde potřebné patchování her není legální.
Kdy bude Graphics eliminator dostupný?
V. Doudleba : První verzi plánujeme představit k 1.1.2013. Rozšířený servisní balíček rozšiřující základní funkcionalitu se dostane na trh přibližně v polovině roku 2013.
Závěrem požádám o další screenshoty?
V. Doudleba : Obrázky k aprílovém článku jsou převzaté z Wikipedie. Jistě si najdete sám dle libosti další fotografie.
Děkuji za rozhovor a přeji mnoho úspěchů.
Myslím že na Aprílový blog to není zas až tak hrozný. Ale moc jsem se nepobavil.
1. Dubna zásadně nečtu noviny. Ztráta času.
No, nic moc. Trochu moc to dává důraz na Linuxový klišé.
Linux zblízka využívá WordPress MU a běží na Blog.zive.cz. Vytvořte si svůj vlastní blog
Sledování přes RSS: články
a komentáře
Partnerská sekce pro IT profesionály:
Microsoft TechNet/MSDN